Pertanyaan Besar Mengapa permainan berbasis komputer tertentu begitu menarik, sementara permainan berbasis komputer lainnya gagal menarik kita? Jawaban atas pertanyaan yang terus-menerus ini, sebuah pertanyaan yang sulit dipahami oleh para desainer game setiap hari, sangatlah kompleks, tetapi pada tingkat tertentu juga sangat mudah. Saya telah menulis dan berbicara tentang topik ini di konferensi dan mengeksplorasi pertanyaan ini dalam postingan blog jangka panjang berdasarkan analisis kognitif dari game Angry Birds yang sangat sukses . Lebih dari 2 juta pembaca telah melihat analisis itu.
The Rush To Crush Saya sering menerima pertanyaan dari pihak-pihak yang berkepentingan, kebanyakan dari para pemain game, bukan desainer game, yang menanyakan mengapa sebuah game baru tiba-tiba menjadi sangat populer. Kadang-kadang, salah satu pemula ini menarik perhatian saya. Hal serupa terjadi ketika seorang kolega baru-baru ini menanyakan tentang game berbasis aplikasi Candy Crush Saga. Inilah inti permainannya: sekumpulan elemen (potongan) seperti permen disusun dalam kotak sederhana. Tujuannya adalah untuk “menghancurkan”, atau lebih tepatnya, menggeser sebanyak mungkin potongan permen dari grid hanya dengan menyelaraskan potongan-potongan yang sama ke dalam baris-baris yang sama, yang kemudian dikeluarkan oleh permainan dari papan dengan gerakan menggeser. Permainan kemudian memperbarui skor berdasarkan berapa banyak potongan yang terlepas setelah penyelarasan tertentu dilakukan. Tampaknya cukup sederhana, jadi mengapa harus repot?
Candy Crush Saga memanfaatkan beberapa aspek desain game tingkat lanjut untuk menciptakan tingkat keterlibatan pengguna yang mengejutkan, yang tampaknya menghasilkan banyak unduhan dan jutaan skor pribadi dibagikan secara luas di Facebook. Jumlah pastinya tampaknya sulit untuk dijabarkan. Ini semua terjadi menjelang IPO , pengembang Candy Crush Saga. Ini semua cukup menarik, tapi untuk lebih jelasnya, Candy Crush bukanlah Angry Birds. Inilah alasannya.
Daya Tarik Proses Kognitif yang Mendasar Pada tingkat tertinggi, semua bentuk media baru yang sangat menarik, termasuk aplikasi game, harus selaras dengan aspek inti spesifik dari sistem pemrosesan informasi manusia dan proses pengambilan keputusan terkait. Ketika saya mengacu pada proses kognitif mendasar, saya berbicara tentang apa yang dilakukan sistem Homo sapiens kita dengan sangat efisien dan kepuasan mendasar. Situs Toto Ini adalah serangkaian proses kognitif dan fisik khusus yang diberikan oleh lintasan evolusi kita untuk perlindungan dan kesenangan. Sederhananya, kita melakukan beberapa hal dengan sangat baik dan ada pula yang kurang baik.
Melakukannya dengan Benar Ketika media baru menyediakan campuran atribut desain game yang tepat yang melibatkan aspek-aspek khusus dari proses kognitif inti kita, kami merasa pengalaman pengguna seperti itu hampir mustahil untuk diabaikan. Misalnya, Angry Birds menghabiskan sekitar satu miliar jam kerja proses kognitif dalam setahun. Komitmen besar-besaran terhadap bandwidth pemrosesan informasi manusia dilaporkan merugikan bisnis miliaran dolar dalam waktu yang tidak produktif . Proses kognitif apa yang melibatkan Candy Crush Saga yang menghasilkan tingkat keterlibatan gameplay Slot Thailand awal yang begitu tinggi?
Pengenal Pola yang Hebat Salah satu atribut inti dari sistem pemrosesan informasi manusia yang menjadi keunggulan kita adalah dorongan kita yang konstan, tak terpuaskan, dan luar biasa untuk mencari dan mengenali pola-pola di dunia sekitar kita. Kami mencari pola dalam segala hal mulai dari retakan di trotoar hingga miliaran panggilan telepon yang dikumpulkan oleh NSA. Kita tidak bisa menahan diri. Kami adalah pengenal pola bawaan dari tingkat tertinggi. Namun untuk lebih spesifiknya, secara ilmiah kami benar-benar mencari perubahan dalam pola yang mungkin sudah kami kenal. 1 Yang mengejutkan, ini adalah cara kita menavigasi dunia tempat kita tinggal. Yang saya maksud dengan ini adalah bahwa perangkat lunak pengenalan pola kita (miliar demi miliaran neuron) secara dinamis membandingkan apa yang kita kenali di lingkungan kita saat ini dan telah memprosesnya secara tidak sadar. atau secara sadar terhadap kumpulan informasi yang sama yang disimpan dalam memori jangka pendek atau jangka panjang. Bagaimana hal ini terjadi merupakan subjek penelitian dan perdebatan ilmiah yang intens.
Efisiensi aspek cara kita menentukan status lingkungan yang kita jelajahi sungguh menakjubkan. Dengan mencari pola-pola berbeda yang terdapat dalam hal-hal yang telah kita ketahui, kita dapat menangani tingkat data masuk yang sangat besar dari banyak modalitas masukan sensorik termasuk saluran pendengaran, visual, kinestetik, dan proprioseptif. Jadi, apa hubungannya dengan game komputer berbasis aplikasi yang norak (oke, lengket)? Sebenarnya banyak.
Permen dan Proses Kognitif Di antara semua jenis pola yang kami cari, salah satu yang paling kami kuasai adalah pengenalan pola visual. Kita mencari pola dalam segala hal yang kita lihat dan proses secara visual/kognitif. Peristiwa pengenalan ini berkisar dari awan yang tampak seperti kastil hingga identifikasi kisi-kisi logo LV pada tas tangan vintage Louis Vuitton atau bahkan pola yang sama persis pada tas LV tiruan yang dijual di Canal Street. Faktanya, kebutuhan dan dorongan kita yang tak terpuaskan untuk mengenali pola merupakan penyebab banyaknya perhiasan berbasis pola yang ditemukan dalam segala hal mulai dari Gedung Seagram hingga susunan ikon di iPhone atau ponsel Android Anda. Pola familiar ini sebenarnya merupakan variabel penting dalam kasus pelanggaran paten Apple v. Samsung yang kini terkenal Situs Toto.
Pola Desain Kami tidak hanya mencari pola di dunia sekitar kami, kami juga menyertakan pola di hampir semua hal yang kami desain, mulai dari kertas dinding hingga jaringan jalan di Manhattan. Pola desain hadir di berbagai tingkatan. Beberapa kurang jelas dibandingkan yang lain. Misalnya, dalam desain UX, jika diterapkan dengan benar, ada 3 bentuk pola yang muncul dalam pengalaman interaktif seperti game berbasis aplikasi. Yang pertama adalah grid desain transparan yang memberikan struktur pada tata letak setiap layar atau kerangka interaktif. 2,3 Kedua adalah pola interaksi aktual yang ditentukan oleh aliran UX di dalam dan di antara tugas-tugas penting saat pengguna bergerak melalui pengalaman bermain. Pola terakhir adalah model mental eksternal yang ditentukan pengguna dari pengalaman serupa yang dibawa pengguna ke dalam interaksi mereka dengan solusi desain di depannya. Komponen ketiga ini dikenal secara formal sebagai “transfer” dan memiliki sejarah panjang dalam penelitian perolehan keterampilan. 4,5 Pola, bila didefinisikan dengan benar, membantu pengguna membangun model mental yang kuat dari alur tugas yang kompleks dengan menjaga elemen-elemen tertentu di lokasi umum, mengikuti kisi-kisi desain yang ketat, memanfaatkan dan membangun ekspektasi pembelajaran pengguna sebelumnya. Solusi UX yang mematuhi dan memperkuat bentuk pola ini umumnya telah meningkatkan keterlibatan pengguna secara signifikan. Namun, hal ini bukanlah jaminan.
Pola = Keahlian Telah terbukti melalui penelitian selama puluhan tahun mengenai perolehan keterampilan manusia bahwa kemampuan kita untuk mengenali dan mengingat polalah yang berkontribusi terhadap kesuksesan di dunia sekitar kita. Fakta ini paling jelas terlihat dalam definisi keahlian. Faktanya, kita sekarang mengetahui, berdasarkan sejumlah besar penelitian, bahwa aspek penting untuk menjadi “ahli” dalam hampir semua hal didasarkan pada kemampuan seseorang untuk mengenali dan memanfaatkan pola-pola yang memiliki makna yang melekat.
Pola dalam Bidak Bidang usaha yang mempelajari hal ini secara ekstensif adalah catur. Perbedaan antara grandmaster dan pemain catur dengan peringkat lebih rendah pada dasarnya ditentukan oleh berapa banyak pola catur yang dapat dikenali dan disesuaikan oleh masing-masing pemain dalam pertandingan tertentu. Namun, aspek terpenting dari penelitian ini adalah bahwa pola yang dapat dikenali oleh para ahli catur haruslah pola dunia nyata yang berasal dari situasi permainan yang diketahui. Jika master catur diperlihatkan papan catur dengan bidak-bidak yang disusun secara acak, kemampuan mereka untuk mengenali dan mengingat pola-pola tersebut tidak lebih baik daripada pemula. Oleh karena itu, yang sebenarnya kita cari dalam sebuah pola adalah MAKNA.
Mesin Dibuat Pada tingkat tertinggi, Candy Crush Saga sebenarnya tidak lebih dari mesin pembuat pola yang sangat sederhana yang dihubungkan dengan sistem penghargaan yang sederhana namun manipulatif secara halus. Kotak dasar potongan permen, disusun menurut aturan sederhana penyelarasan ortogonal dasar, langsung menantang proses pengenalan pola kami dengan menanyakan secara sederhana: Pola penyelarasan apa yang ada di layar yang memiliki nilai maksimal dengan usaha minimal? Upaya dalam model ini merupakan kombinasi gerakan fisik dan pemrosesan mental yang menghasilkan pergerakan potongan terkait dengan bentuk/warna yang sama yang ditemukan dengan menyentuh dan menyeret potongan tersebut ke posisi baru dalam kotak penyelarasan. Hal ini menghasilkan pencapaian tingkat kecocokan atau penyelarasan pola yang lebih tinggi. Konsep kebaikan kecocokan ini dipahami dengan baik dan kembali ke Teori Persepsi Gestalt , yang menemukan bahwa sistem persepsi visual kita menyukai segala sesuatunya sejajar dan sesuai dengan pola tertentu. Ilmu pengetahuan terkini tentang pengenalan pola mendukung konsep awal ini. 6
Kontrol, Tampilan, dan Cara Lain Dengan asumsi pengalaman media baru seperti Candy Crush Saga menarik proses kognitif dasar seperti pengenalan pola, maka yang menjadi masalah adalah desain UX untuk menghidupkan kerangka interaksi yang sangat memuaskan. Yang satu tanpa yang lain bukanlah hal yang baru dalam hal keterlibatan pengguna. Ketika desainer game melakukan hal ini dengan sangat baik, kami mengatakan bahwa sistem tersebut memiliki tingkat kompatibilitas kontrol/tampilan yang tinggi. 7 Cara berpikir lain mengenai hal ini adalah bahwa kombinasi manusia-mesin selaras secara kognitif dan fungsional. Inti dari desain game adalah keharusan sederhana ini. Namun, dalam dunia nyata desain game, hal ini ternyata merupakan tugas yang sangat sulit dan hanya sedikit desainer game atau bahkan perusahaan desain game besar yang dapat melakukannya dengan tingkat prediktabilitas yang masuk akal. Alasannya sangat banyak, tetapi kegagalan 90% game online adalah ketidakmampuan untuk menyelaraskan upaya terbaik kita dengan desain pengalaman interaktif yang menciptakan keterlibatan dengan proses kognitif kita yang paling bawaan dan memuaskan. Desain game adalah masalah ilmu kognitif, bukan masalah ilmu komputer. Beberapa orang mungkin memperdebatkan hal ini, namun pasarlah yang membuktikannya.
Cerita Lebih dari Sekadar Pola Meskipun menciptakan pengalaman gameplay yang pada dasarnya berinteraksi dengan dorongan pengenalan pola kami dapat dan memang menghasilkan tingkat keterlibatan awal yang kuat, permainan seperti itu kemungkinan akan memiliki minat jangka panjang yang terbatas. Angry Birds, di sisi lain, tidak didasarkan terutama pada pengenalan pola tetapi pada penggerak kognitif/psikologis yang lebih kuat dari sistem pemrosesan informasi manusia yang dikenal sebagai aliran naratif atau penceritaan (narasi yang selalu berubah antara burung yang penuh semangat versus burung yang penuh semangat). babi yang keras kepala).
Bahkan permainan pengenalan pola yang paling cerdas pun mungkin tidak akan memiliki kegigihan pasar atas cerita yang menarik. Dalam hal yang paling mendasar ini, Candy Crush Saga tidak akan pernah menjadi Angry Birds. Namun, ada beberapa faktor dalam Candy Crush Saga yang secara mengejutkan mendorong keterlibatan pengguna yang mendalam. Berikut ringkasannya.
Model Mental dan Konsistensi Kognitif Dalam analisis saya terhadap Angry Birds, saya menegaskan bahwa desain Pengalaman Pengguna Pertama (FUE) merupakan variabel penting dalam penciptaan penawaran media baru yang menarik seperti game berbasis aplikasi. Inti dari kinerja FUE adalah konsep pembentukan skema atau pengembangan model mental. 8 Ternyata seseorang sering kali dapat memprediksi dengan akurasi yang mengejutkan kemungkinan keberhasilan awal sebuah permainan dengan pemeriksaan FUE secara mendetail berdasarkan prinsip yang dipahami dengan baik dalam ilmu kognisi yang umumnya dikenal sebagai konsistensi kognitif. 9 Meskipun pembahasan rinci tentang konsistensi kognitif berada di luar tujuan tinjauan ini, dua faktor mendasar yang tertanam dalam konteks konsistensi kognitif yang lebih luas sering kali memprediksi kemampuan pengguna untuk terlibat pada awalnya dengan pengalaman pengguna media baru termasuk game online seperti Candy Crush Saga. Dengan mengukur atau memperkirakan sejauh mana pengalaman pengguna dengan cepat menghasilkan dua tingkat kefasihan, seseorang dapat menentukan kemungkinan keberhasilan awal dan tingkat keterlibatan.
Ajari Aku, Jangan Tunjukkan padaku Dengan cara yang disederhanakan, semua permainan harus menjadi sistem pengajaran yang pertama dan terpenting yang dengan cepat memberikan dua bentuk kefasihan kepada pengguna. Yang pertama adalah kefasihan konseptual, yang memberi pengguna pemahaman langsung tentang konsep permainan yang lebih besar. Hal ini dapat dianggap sebagai aspek “APA” dari keseluruhan struktur konseptual permainan. Aspek kelancaran kedua yang harus disediakan oleh FUE game kepada pengguna adalah kelancaran prosedural. Ini adalah aspek “BAGAIMANA” dari desain UX game. Kedua bentuk kefasihan yang saling melengkapi ini hanya diberikan kepada pengguna melalui alur desain UX game yang sebenarnya. Inti dari semuanya, desain game pada dasarnya adalah tentang menciptakan dua bentuk kefasihan ini di atas kerangka psikologis/kognitif yang menarik. 10 Kita dapat langsung melihat bahwa Angry Birds menyediakan kedua tingkat kefasihan dengan cemerlang kepada pengguna. Dalam waktu sekitar 90 detik, seseorang memiliki pemahaman yang relatif kuat tentang APA dan BAGAIMANA permainannya. Alternatifnya, Candy Crush menawarkan beberapa tingkat kefasihan konseptual dengan cepat tetapi tidak pernah sepenuhnya memberikan kerangka kelancaran prosedural yang solid kepada pengguna. Di Candy Crush Saga, kita memiliki APA tanpa pemahaman lengkap tentang BAGAIMANA. Meskipun kita dapat membayangkan perancang game Candy Crush Saga mengandalkan keinginan pengguna untuk “menemukan” tingkat kelancaran prosedural yang lebih tinggi melalui gameplay, pendekatan seperti itu jarang memberikan pemahaman yang lebih baik di pihak pengguna. Seseorang mungkin sudah memasuki level Candy Crush yang jauh lebih tinggi dan masih belum memahami bagaimana keping permen dengan kekuatan khusus berinteraksi dengan keping lainnya di kotak tertentu atau bagaimana mengelola strategi yang lebih kompleks menggunakan prosedur yang diperkenalkan secara bertahap seiring dengan naiknya level permainan.
Alat vs. Pelatihan Saat pengguna bertransisi dari Pengalaman Pengguna Pertama ke permainan yang diperluas, aspek tertentu dari desain UX game dapat digunakan untuk secara dramatis meningkatkan retensi pengguna dan migrasi ke tingkat keterlibatan yang lebih tinggi. Jenis peningkatan manusia-mesin ini umumnya terbagi dalam dua kategori: penyediaan lebih banyak alat atau lebih banyak pelatihan. Cara game menyeimbangkan atau memanfaatkan kedua opsi ini secara dramatis berdampak pada interaksi yang lebih dalam dengan game. Di sebagian besar game, desainer UX memilih lebih banyak alat untuk menciptakan interaksi yang lebih dalam. Alasan mengapa desainer game lebih memilih alat daripada pelatihan cukup sederhana. Alat, seperti senjata baru, atau dalam kasus CCS, permen dengan kekuatan khusus, menyenangkan untuk dirancang dan sering kali dianggap sebagai pendekatan pilihan untuk menciptakan keterlibatan pengguna yang lebih dalam dalam pengalaman bermain game. Namun hal ini jarang terjadi karena seiring dengan munculnya alat-alat baru, diperlukan pula keterampilan-keterampilan baru yang sering kali melengkapi kelancaran prosedur yang sudah lemah. Hal ini membuat pengguna memiliki alat yang tidak mereka pahami dan harus pelajari sebelum mereka dapat merasa produktif seiring dengan meningkatnya kompleksitas game.
Candy Crush menggunakan pendekatan ini dan seseorang dapat merasakan hilangnya keterlibatan karena bagian yang lebih kompleks memiliki perilaku yang tidak dapat dikelola atau dipahami secara efektif. Untuk mengatasi masalah yang jelas ini, kode CCS menawarkan hasil misterius dalam bentuk total poin tinggi yang tampaknya tidak dihasilkan oleh interaksi pengguna dengan urutan gameplay yang memindahkan potongan ke dalam pola yang dapat dikenali.
Pelatihan vs. Alat Di sisi lain, Angry Birds menggunakan pelatihan tambahan yang selalu dikembangkan berdasarkan keterampilan gameplay yang sudah ada dan dipahami dengan baik. Pelatihan ini melekat pada alur cerita dan kepribadian berbagai burung, babi, serta perilaku mereka yang terkadang aneh dan sulit dipahami. Namun, pada akhirnya, yang pertama dan terpenting adalah perluasan aspek BAGAIMANA desain UX yang mendorong keterlibatan lebih dalam dengan Angry Birds. Meskipun CCS memanfaatkan tingkat dukungan keterampilan yang luar biasa di layar dalam bentuk gambar kartun yang menjelaskan fungsi benda khusus, hasil akhirnya bukanlah pemahaman yang lebih baik atau peningkatan kepercayaan diri, melainkan penelusuran acak di sepanjang jalur alat baru (potongan permen). dengan kekuatan khusus) dan perilaku mereka yang membingungkan dan tidak dapat diprediksi.
Gerakan yang Benar Selain itu, ada beberapa aspek desain CCS UX yang berfungsi dengan baik dan memperluas keterlibatan awal. Misalnya: tidak memaksakan batasan waktu pada pengguna saat mereka pertama kali mencari pola penyelarasan. Keputusan pemrograman ini memberi pengguna kesempatan untuk menemukan pola yang bermakna dan mungkin memahami perilaku bagian khusus tanpa tekanan waktu, yang secara dramatis akan meningkatkan tekanan gameplay dan tingkat penolakan.
Namun, penggunaan waktu yang tampaknya dirancang dengan baik ini terurai tanpa peringatan ketika permainan mengakhiri upaya level dan melaporkan kegagalan dalam upaya pengguna untuk mencapai skor yang diperlukan. Suntikan batasan waktu yang tidak disebutkan secara pasti ini tidak hanya mengejutkan tetapi juga merupakan penghinaan jika digabungkan dengan tawaran untuk membeli kemampuan tambahan (lebih lanjut tentang pendekatan monetisasi UX yang samar ini nanti).
Memberi Petunjuk dan Menyoroti Meskipun kita (Homo sapiens) sangat mahir dan terdorong ke arah pengenalan pola dalam persepsi visual, faktanya juga bahwa pengenalan pola manusia merupakan peristiwa perilaku yang tidak sempurna. Masalah ini menjadi sangat jelas ketika mencoba mengekstrak pola dari bidang visual yang tidak dirancang untuk ditangani oleh sistem persepsi kita. Fakta ini dipahami dengan baik dan dipelajari secara luas oleh para ahli saraf yang berfokus pada penelitian persepsi visual. Dalam tugas pengenalan pola yang melibatkan tampilan sintetis kumpulan data besar atau konten visual yang kompleks, perangkat lunak sering kali berguna untuk menyediakan berbagai fungsi yang umumnya termasuk dalam kategori peningkatan pengenalan. Sederhananya, perangkat lunak mencari pola yang mungkin tidak dilihat pengguna dan menyorot opsi tersebut dengan cara yang halus dan tidak terlalu halus melalui pewarnaan ulang tampilan, peningkatan kontras, animasi adegan terkontrol, dan pemetaan metadata konten sekunder sebagai overlay pada visual utama. bidang.
Algoritme kompleks dan metode tampilan terkait mengelola peningkatan interaktif ini. Jika hal ini dilakukan dengan benar dan manipulasi penyempurnaan tersebut diserahkan kepada kendali pengguna, kombinasi manusia-mesin bisa menjadi sangat hebat. Misalnya saja, sistem penginderaan jarak jauh dan visualisasi yang menjadi inti teknologi drone mengatasi masalah pengenalan pola dan objek dengan menggabungkan pemrosesan persepsi manusia dengan optimalisasi bidang visual dan pemetaan data berbasis perangkat lunak.
Kesalahan dan Koreksi Terkait CCS juga menerapkan metode manajemen kesalahan yang dipahami dengan baik, yaitu upaya memindahkan potongan permen yang tidak menghasilkan penyelarasan yang layak hanya akan mengembalikan potongan permen ke posisi semula. Metode sederhana ini memungkinkan pengguna untuk mencoba penyelarasan dengan cepat tanpa upaya kognitif yang signifikan, upaya fisik atau manipulasi halus yang diperlukan untuk tindakan koreksi kesalahan pada perangkat layar sentuh kecil. Perangkat lunak CCS menangani pengelolaan kesalahan dengan cara ini. Meskipun ini merupakan cara yang efektif untuk mengelola kesalahan, hal ini tidak banyak membantu kelancaran prosedur pengguna. Alternatifnya, manajemen kesalahan di AB memberi pengguna sarana pembelajaran yang konstan, seperti kesalahan dalam manajemen sudut dan kecepatan mekanisme tembakan ketapel yang mendorong burung menuju kehancuran rumah kaca babi yang tidak pasti.
Melakukannya dengan Salah Ada beberapa aspek Candy Crush Saga yang sangat menjengkelkan dan tidak menyenangkan. Di bagian atas daftar adalah trek audio. Menyebutnya musik akan menjadi hal yang berlebihan. Seseorang akan kesulitan untuk membuat trek audio yang lebih mengganggu dan kurang menarik bahkan untuk game yang paling dangkal sekalipun. Ini adalah penggerak universal yang sama untuk pengenalan pola dalam data audio yang menciptakan daya tarik yang begitu kuat dan kuat terhadap musik tertentu. Faktanya, pembentukan pola audio adalah inti dari seluruh dunia musik mulai dari Beethoven hingga Beastie Boys. Jika musik tidak memiliki variasi dan memiliki struktur melodi yang sangat repetitif, hal ini dapat menjengkelkan hingga membuat jengkel.
Jika seseorang ingin memverifikasi hal ini, mainkan CCS di kereta komuter yang ramai selama lebih dari 90 detik dan sesama pelancong akan menurunkan Anda di pemberhentian berikutnya. Begitulah struktur track audio game CCS. Untungnya, perangkat yang menjalankan game ini memiliki kontrol suara, namun mematikan umpan balik audio game juga melemahkan kekuatan peristiwa interaksi game. Di sisi lain, trek audio yang dijalankan dengan baik akan menambah keterlibatan pengguna secara signifikan jika dijalankan dengan benar. Dalam hal ini, dibandingkan dengan AB, pengalaman bermain game CCS menghilangkan atribut umpan balik audio yang sangat penting selama bermain game, sehingga berdampak pada interaksi jangka panjang.
Belajar dari AB Selain itu, ada sejumlah fitur desain UX lain yang digunakan Candy Crush Saga yang juga terdapat di Angry Birds. Secara khusus, penggunaan elemen mengejutkan tertentu secara acak seperti ikan yang berkumpul di layar ketika seseorang mencapai level berikutnya. Sentuhan kecil ini menambah tingkat humor dan misteri tertentu pada pengalaman pengguna. Angry Birds menggunakan konsep ini dalam banyak cara kecil dan menarik dalam desain pengalaman interaktifnya dan dalam hal desain visual.
Norak dan Campy Desain grafis/visual CCS norak, campy dan umumnya terlalu manis untuk diungkapkan dengan kata-kata. Skeuomorfisme dibawa ke tingkat seni tinggi dalam desain visual game. Semua ini tampaknya sangat tepat mengingat konsep game dan model monetisasinya. Menarik untuk dicatat bahwa game berbasis aplikasi terbaru lainnya bernama Dots , dengan struktur gameplay yang hampir sama, memiliki gaya tinggi, skeuo rendah, namun memiliki pengikut yang remeh dibandingkan dengan CCS. Hal ini akhirnya membawa kita pada dua pertanyaan penting. Pertama, mengapa game ini begitu sukses, dan kedua, mengapa game ini tidak pernah sesukses Angry Birds?
Menghadapi Buku Mengenai pertanyaan mengapa Candy Crush Saga begitu sukses, kita tidak hanya harus melihat pada desain UX gamenya tetapi juga pada mekanisme sosialisasi untuk berbagi pencapaian tingkat keterampilan dengan teman-teman di Facebook. Secara umum, keberhasilan Candy Crush kemungkinan besar lebih didorong oleh kelancaran dan kesederhanaan dalam memposting pembaruan kemajuan di Facebook dibandingkan dengan desain game UX yang brilian. Dalam hal ini, game tersebut kemungkinan akan memiliki waktu paruh yang relatif singkat dan dibuang ke tong sampah Facebook bersama dengan puluhan game berbasis aplikasi lainnya dan dalam hal ini perusahaan bernilai miliaran dolar seperti Zynga. Meskipun Candy Crush Saga pasti akan mencoba strategi perluasan merek yang agresif, kecil kemungkinannya kita akan melihat papan permainan Candy Crush Saga dalam waktu dekat. Game ini gagal melakukan antropomorfisasi atau menghidupkan pengalaman pengguna intinya. Dalam hal ini, tidak ada grup kreatif lain di luar Disney yang pernah mengalami hal seperti perluasan merek Angry Birds yang mengejutkan dan ekspansif secara global.
Apa kesalahan Candy Crush jika dibandingkan dengan Angry Birds dan mengapa salah satu faktor tersebut mungkin menentukan rendahnya kesuksesan CCS dibandingkan dengan AB?
Menjual Keahlian vs. Pengalaman Pembelajaran kritis dari Candy Crush tidak benar-benar selaras dengan desain UX game, tetapi strategi monetisasi yang lebih akurat dan bagaimana strategi tersebut mendukung atau menurunkan pengalaman pengguna secara keseluruhan. Yang mendasari semua kesuksesan solusi UX media baru adalah keharusan konseptual sederhana: membuat pengguna merasa percaya diri dan produktif saat mereka terlibat dengan pengalaman atau permainan interaktif baru. Mencapai tujuan ini bukanlah hal yang mudah, karena pengguna mencari inovasi namun mendambakan keakraban. Kombinasi faktor inilah yang menghasilkan solusi UX yang mengubah dunia seperti Angry Birds. Perbedaan antara Candy Crush dan Angry Birds dapat diringkas secara sederhana sebagai perbedaan antara memonetisasi terhadap ketidakmampuan pengguna untuk mempelajari sistem versus memonetisasi terhadap keinginan pengguna untuk memiliki akses ke tingkat desain UX yang lebih tinggi. Candy Crush meminta pengguna membayar kegagalan mereka dengan membeli fungsi yang menghasilkan kepercayaan lebih rendah dan hasil yang kurang produktif.
Sebaliknya , Beri Saya Lebih Banyak Pekerjaan, Bukan Lebih Banyak Pembelajaran Angry Birds pada dasarnya tidak melakukan monetisasi berdasarkan profil keahlian penggunanya, namun hanya memberikan pengalaman pengguna yang lebih kuat yang memanfaatkan seluruh keterampilan dan wawasan. pengguna sudah ada di tempatnya. Kita dapat langsung melihat bahwa kedua pendekatan monetisasi terikat pada prinsip kelancaran konseptual/prosedur dan konsistensi kognitif. Angry Birds melakukan monetisasi berdasarkan keinginan pengguna akan kelancaran konseptual (APA), sementara Candy Crush Saga melakukan monetisasi berdasarkan kelancaran prosedural (BAGAIMANA). Mengapa ini penting?
Model monetisasi Angry Birds hanyalah meminta pengguna membayar untuk penggunaan keterampilan yang lebih baik melalui pengalaman bermain game yang ditingkatkan seperti lingkungan yang diperluas (misalnya, Angry Birds Space ). Sebaliknya, Candy Crush Saga meminta pemainnya membayar ketidakmampuan dan ketidakmampuannya untuk menjadi produktif.
Perbedaan Mendasar Membuat Perbedaan Mengharuskan pengguna membayar untuk peningkatan keterampilan, versus peningkatan penggunaan keterampilan yang ada, menghasilkan skema monetisasi negatif yang mendasar untuk game tersebut, yang, pada akhirnya, jauh kurang efektif dibandingkan model Angry Birds, di mana pengguna membayar untuk pengalaman bermain yang lebih baik tanpa dampak negatif karena harus membayar untuk meningkatkan kompetensi. Ini mungkin tampak seperti masalah kecil, tetapi pada akhirnya, faktor ini dapat berkontribusi pada kesuksesan atau kemunduran game seperti Angry Birds atau Candy Crush Saga.
Baca Juga: